據遊戲研究機構 NewZoo 的一項新研究表明, 2019 年全球電子競技市場的總收入將達到 11 億美元,與 2018 年產生的 8.972 億美元相比,增長了 26.7% 。
全球電子競技市場將達到新的高度。
如果電子競技能夠達到這個水準,這將是該行業第一次在一年內達到 10 億美元的收益。
根據 NewZoo 的說法,其中大部分收益來自公司贊助:它們為職業玩家支付並贊助場地換取對品牌的推廣效應,這部分為 4.57 億美元;媒體直播/轉播權收益今年將達到 2.51 億美元;其次是廣告收入,預計為 1.89 億美元。周邊商品及門票收入為 1.04 億美元,遊戲發行費收入 9520 萬美元。
資料清楚地表明許多行業觀察者早已預料的趨勢:電子競技正式成為巨型產業。全球各種火爆的熱門對抗遊戲,都有玩家或以團隊或以個人的身份參加各種各樣的電競賽事。包括 Madden NFL 、 Fortnite 、 Dota 2 等。
在此過程中,玩家可以通過成為世界頂級遊戲玩家而過上美好的生活。
收入增長在很大程度上歸功於該行業受眾的快速增長。根據 NewZoo 的資料, 2017 年全球有 3.35 億人對電子競技感興趣。這一數字今年將增長至 4.54 億,到 2022 年可達到 6.45 億。
NewZoo 表示, 2022 年總收入預計將達到 18 億美元,但如果該行業繼續增加其貨幣化機會,它可能在 2022 年達到 32 億美元的高度。
資料來源
全球電子競技市場將達到新的高度。
如果電子競技能夠達到這個水準,這將是該行業第一次在一年內達到 10 億美元的收益。
根據 NewZoo 的說法,其中大部分收益來自公司贊助:它們為職業玩家支付並贊助場地換取對品牌的推廣效應,這部分為 4.57 億美元;媒體直播/轉播權收益今年將達到 2.51 億美元;其次是廣告收入,預計為 1.89 億美元。周邊商品及門票收入為 1.04 億美元,遊戲發行費收入 9520 萬美元。
資料清楚地表明許多行業觀察者早已預料的趨勢:電子競技正式成為巨型產業。全球各種火爆的熱門對抗遊戲,都有玩家或以團隊或以個人的身份參加各種各樣的電競賽事。包括 Madden NFL 、 Fortnite 、 Dota 2 等。
在此過程中,玩家可以通過成為世界頂級遊戲玩家而過上美好的生活。
收入增長在很大程度上歸功於該行業受眾的快速增長。根據 NewZoo 的資料, 2017 年全球有 3.35 億人對電子競技感興趣。這一數字今年將增長至 4.54 億,到 2022 年可達到 6.45 億。
NewZoo 表示, 2022 年總收入預計將達到 18 億美元,但如果該行業繼續增加其貨幣化機會,它可能在 2022 年達到 32 億美元的高度。
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